Forum Air Carrier
HARF - Version imprimable

+- Forum Air Carrier (https://forum.air-carrier.fr)
+-- Forum : DISCUSSION GENERALE (https://forum.air-carrier.fr/forumdisplay.php?fid=10)
+--- Forum : Le coin des nouveaux (https://forum.air-carrier.fr/forumdisplay.php?fid=11)
+--- Sujet : HARF (/showthread.php?tid=145)

Pages : 1 2


HARF - vinc37 - 14-08-2016

Salut à tous, 

J'ai découvert ce jeu par hasard sur le net, d'abord agréablement surpris car il promettait de belle fonctionnalité, avec la concurrence, la maintenance et le personnel, gestion des moteurs, donc bien plus complet qu'AM2, mais après une journée j'ai un sentiment plus mitigé. même si c'est une version beta, j'ai l'impression qu'Air carrier refait les mêmes erreurs que AM2, et c'est dommage mais j'attends de voir la suite. L'équipe semble prometteuse [Image: smile.png]

A part ça je suis étudiant, et je suis passionné d'aero. J'ai commencé mon PPL pratique il y a un mois et j'espère être breveté d'ici mai ou juin.

Bonne journée


RE: HARF - Eddy.j - 14-08-2016

Bonjour et bienvenu !
J'aimerais savoir davantage sur la raison de ce sentiment mitigé. Qu'est ce qui ne va pas avec les fonctionnalités présentes ? Et quelles sont les erreurs que nous commettons ?
Merci Smile


RE: HARF - Stormy - 14-08-2016

Bienvenue à toi Smile


RE: HARF - vinc37 - 14-08-2016

Merci de votre accueil Big Grin

En fait, j'ai le sentiment que les fonctionnalités sont beaucoup trop simples et peu voir pas du tout réalistes. Ce n'était pas l'idée que je me fais de la gestion d'une compagnie aérienne. La maintenance par exemple est présente, mais beaucoup trop simple. En réalité elle est bien plus complexe et demande beaucoup de management. On peut très bien imaginer un système pas trop complexe mais en étant assez fidèle à la réalité. Avec un système de gestion du potentiel avion, des grandes visites 5-6 jours, et des plus petites de quelques heures.

Sur le personnel, j'ai trouvé le système aussi très simpliste et très rigide, ce qui le rend peut réaliste, ce système mériterai d'être étoffée pour apporter un vrai plus car à présent, un avion qui vole peu a besoin du même nombre de pilotes qu'un avion qui vole beaucoup, ce n'est pas crédible.

Et de même sur la philosophie du jeu, elle est trop basée sur celle d'AM qui est : "on optimise les avions grâce aux lignes" (c'est à dire que les lignes sont le moyens et les avions le but à atteindre). Je pense que la philosophie de toutes les compagnies aériennes réelle, c'est l'inverse on fait du profit sur les lignes grâce aux avions.

Cela change tout car une fois la ligne ouverte, on devrait placer des rotations sur ces lignes. Et c'est seulement ensuite qu'on affecte les avions à ces vols.  Cela augmente un peu le défi du jeu, car on se doit assumer ses vols. Je prends un exemple :

J'ouvre une ligne, disons Toulouse-Paris Orly. Je crée les vols sur cette lignes par exemple :

1 rotation à 7h, une autre à 09h, et une 3ème à 18 et je les mets du lundi au dimanche. Une fois ces horaires validés, les billets commencent à être vendus (d'ailleur il manque un peu un système où l'on puisse vendre ses billets à l'avance, essayer de vendre des places à une agence de voyage, le coût du site internet...)

C'est seulement à ce moment là que j'affecte un ou plusieurs avions pour les rotations. Par exemple un a320 qui fait les 3 rotations. Admettons qu'il ait une panne (je ne sais pas si c'est implémenté) ou qu'il doit aller en maintenance, or le vol doit absolument être maintenu donc il faut soit un autre avion, soit la... location (cela peut faire un gameplay très riche et très intéressant si le jeu exploite la possibilité de faire des locations longues durées ET courte durées (pour une rotation)). Car si jamais le vol est annulé, cela va coûter cher,  surtout en réputation de la compagnie.


RE: HARF - Eddy.j - 14-08-2016

Tout s'explique ^^
Bon déjà pour la maintenance avec le système en place on a des durées plus ou moins longues en fonction du pourcentage à réparer on peut ainsi avoir pour un avion une maintenance de 33h et pour un autre de 2h cela dépend du niveau de fiabilité qu'on veut atteindre après la maintenance. Du coup certains joueurs ont vue leur appareil immobilisé un certain temps.

Passons au personnel, en l'état je comprend bien qu'il est un peu déroutant de voir 3 équipages sur un avion qui peut effectuer 10 vols dans la journée et un autre avec le même nombre d'équipage mais seulement 2 vols dans la journée mais le problème serait de savoir comment gérer des données aussi variables ! Avec un barème fixe il est plus facile de s'y retrouvé après je ne dis pas que c'est impossible mais pour l'instant je n'ai pas encore trouvé un moyen pour faire ce que tu proposes.

Pour la similitude je crois que c'est pareil pour tout le monde que se soit chez nos concurrents francophone qu'anglophone.
On met en place l'inverse mais sur Air Carrier la demande peut varier du jour au lendemain du coup ça ajoute un peu de dynamique et j'en viens donc au derniers points, du moins à ta dernière idée. Celle de la vente de billet et je dois dire (si j'ai bien compris) que j'adore !
Actuellement en fonction des prix, options, visibilité, réputation chaque joueur se voit assigner sur sa ligne une demande et en fonction de cette demande il met en place le nombre de rotation et d'appareil nécessaire. Le fait d'inclure la vente de billet pourrait ajouter un peu plus de piquant.
Par exemple sur CDG BOD j'ai 20 000 en demande mais pas sur que les 20 000 billets soient tous vendu peut être simplement 70 ou 20% et le jour d'après 80 %, l'idée me plait bien je vais voir ce que je peux faire !


RE: HARF - vinc37 - 14-08-2016

Pour l'équipage, on peut peut-être voir la chose comme ça :

On devrait choisir le salaire, le nombre d’heure de vol par semaine et le pourcentage de congé pour le personnel. Par exemple, on définit que les pilotes volent 15h par semaine, soit 780h par an, qu’ils ont 10% de congés payés (environ 5 semaine) et qu'ils sont payés 2000$ par semaine par exemple.

Si la compagnie à 10 B737 (à 180 places) qu’elle exploite a raison de 10h par jour, cela fait donc  700h de vol par semaine.

Donc 700/15 + 10% = 52 donc 104 pilotes (car il faut 2 pilotes dans l’avion)

Pour les hôtesses, s’il faut 1 hôtesse pour 50 passagers, et qu’elles volent comme les pilotes, il faut alors 840*(180/50)/15+10% = 185 hôtesses. 

Si jamais on a pas assez de personnel, le vol a quand même lieu, mais le personnel peut se mettre en gréve, ou alors on peut avoir des amendes pour ne pas avoir respecter les temps légaux. 

Le personnel ne serai donc plus calculé par avion, mais par le nombre d'heure de vol prévu pour la semaine en cours.


Pour la maintenance, le gros point noir, c'est que les avions volent 24h par jour avec le système actuel puis s'arrête le temps de leur maintenance et reparte pour 24h/j. En réalité, ce n'est pas le cas.

Voilà ce que j'attendais quand j'ai vu "maintenance"  dans le jeu : 
Une grande visite : tout avion doit passer une grande visite où l’avion est entièrement vérifié. Elle coûte très chère (plusieurs millions de $) et dure plusieurs jours (par exemple 10j pour les LC, 7j pour les MC et 5j pour les CC) et nécessite un centre de maintenance. Elle doit être faite régulièrement (18 mois LC, 12 mois MC et 9 mois CC par exemple) sauf si l’avion épuise son potentiel avant. Le potentiel correspond au temps de vol restant avant que l’avion soit immobilisé.
 
Je m’explique en prenant un 737. Et bien si j’achète le 01/09/16,  l’avion peut voler pendant 365 jours, donc jusqu’au 01/09/17, mais il a aussi un potentiel de 4380h (par exemple). Chaque heure de vol décrémente le potentiel, et quand celui-ci arrive à 0 ou que la date limite est dépassé, l’avion et cloué au sol.  Donc pour optimiser l’avion, celui-ci ne devra pas voler 24H/24 car 4380/24 = 182,5 jours. S’il vol 24/24, l’avion devra faire sa GV non pas la dernière semaine d’aout mais fin janvier, autrement dit, l’avion sera immobilisé 1 semaine tous les 6 mois au lieu d’une semaine par an. Cela reviendra très cher. Pour optimiser l’avion, il faut consommer son potentiel dans le délai imparti soit 4380/365 = 12h/jour. L’avion doit voler en moyenne 12h par jour.

Pour les petites visites, le système est plus simple car il n’y a pas de date limite, juste un potentiel à respecter (par exemple 120h pour les LC, 100 pour les MC et 80 pour les CC). Cette visite se ferai dans un hangar, et durerai entre 6 et 10h suivant l’avion (cela peut facilement correspondre à la fiabilité, sauf qu'au lieu de l'exprimé en pourcentage, on l'exprime en temps restant). 

Comme pour le personnel, un avion mal entretenu (qui ne fait pas ces visites) est plus susceptible d'être en panne, ou d'avoir un accident, ou il peut y avoir des sanctions financières.

Je n'ai pas les chiffres exactes, mais je crois que les pilotes de moyens courriers font 50 et 100h par mois (suivant la compagnie) et j'ai lu sur internet que Ryanair essayait de faire 8 vols par jours a ses avions, donc leurs avions doivent voler entre 10 et 14h en moyenne par jour. Voilà pourquoi j'ai pris 65h/sem pour les pilotes et 12h/jour pour un 737.

C'est vrai que j'aimerai voir un jeu avec ces deux systèmes, mais il est vrai aussi que le jeu serait bien plus difficile qu'un jeu concurrent car les avions voleraient moins et coûteraient bien plus chère en maintenance. 
En revanche, ce système de maintenance permettrai aux compagnies d'acheter des hangar (pour le petites visites) et des centres de maintenances (pour les grosses), chaque centre dispose de son personnel et quand ils ne sont pas utilisés, on peut les mettre en location, ce qui rapporterai des revenues complémentaires (en plus d'être toujours réaliste).

Bien sur, ce ne sont que des idées que j'ai, je ne sais même pas si c'est réalisable  Smile


RE: HARF - jojo3544 - 14-08-2016

Bonjour,

Avant de commencer je tiens à dire que ce fut un régal de lire toutes ces idées et conseils, très enrichissants
Alors je vais me permettre de dire en quelque sorte le pourquoi du comment
En effet, les mécanismes de jeu suggérés ici sont d'une part extrêmement complexe à mettre en place d'un point de vue algorithmique et au sein d'un site web. Et d'une autre part ils sont à mon goût bien trop complexe pour mr et Mme tout le monde. Nous avons déjà des joueurs qui dans la version actuelle sont un peu perdu lors de l'achat d'un appareil et de la planification des vols, qui ne sont pourtant pas des étapes bien compliquées
Et je pense personnellement que les améliorations suggérées rendrait le jeu injouable à minimum un quart des utilisateurs, qui ne comprennent pas, et ne veulent pas comprendre (les joueurs sont la pour jouer)

Cest une réaction à chaud mais je vais personnellement bien réfléchir aux améliorations proposées et essayer de trouver un moyen de les rendre simples, intuitives et attractives. Car j'approuve une bonne partie des remarques

En tout cas bienvenue sur Air-Carrier et encore merci pour ton retour

Bonne soirée


RE: HARF - Eddy.j - 14-08-2016

Alors de mémoire déjà, je crois que c'est le plus long message du Forum depuis son ouverture l'année dernière ^^.
Je vais essayer d'y répondre mais pas sur que je puisse répondre à tous les points précédemment énoncés.

Alors on va commencer par la maintenance.
Actuellement donc, la maintenance se base sur un critère : la fiabilité de l'appareil, pour chaque vol un certain pourcentage est retiré à la fiabilité à savoir la fiabilité avant vol; Arrivé à un certain point l'appareil peut être sujet à des incidents techniques (j'invite par ailleurs les plus imaginatifs d'entre vous à trouver de nouveaux scénarios), ces incidents techniques entrainent une perte de réputation, de fiabilité et dans certains cas des changements au niveau consommation.
Le joueur peut donc pour se prémunir de ces aléas, lancer régulièrement des maintenances afin de ne pas glisser en dessous d'un pourcentage qu'il jugerait critique, il est évident que plus un appareil a un taux fiabilité réduit plus cher et longue sera la maintenance. Je parle bien de jugement car vous n'avez aucune indication sur le niveau de fiabilité qui vous exonére de tout avari.
Le système comptabilise aussi à la suite des vols effectués, le nombre d'heure cumulé où l'avion a volé, par la suite ses performances diminuent ce qui entraine un remplacement inévitable de l'appareil afin d'en acquérir de plus performant.

Ce que tu proposes à savoir deux types de maintenances : une poussé et une autre "réduite" est bien ce qui se fait dans la réalité le problème est que la durée peut rebuter pas mal de joueur, je tente actuellement la même expérience avec les délais de livraison. Certains appareils acheté neuf peuvent prendre une semaine avant d'être livrés, j'ai eu une petite levé de bouclier à ce sujet. J'ai fais de même avec la durée de maintenance avant que n'ouvre le jeu, certaines maintenances pouvaient durer une semaine voir plus mais je suis revenu sur cette décision pour la bonne raison que si les maintenances devenaient trop longue le joueur n'aurait plus aucun intérêt à venir sur le jeu. Si je mets en pratique ton idée, imagine que tu sois confronté à une maintenance "grande révision" et là tu te rend compte que pendant 10 jours tu ne peux plus rien faire avec ton appareil que feras tu ?
Air Carrier est un jeu de gestion ne l'oublions pas, avec Jo on tente d'offrir un jeu assez riche de fonctionnalités et permettant un large choix d'action en s'inspirant de la réalité, pourquoi s'inspirer ? Tout simplement parce qu'il y a des fonctions que nous ne pouvons pas ajouter en l'état au jeu, il faut faire des ajustements, on peut prendre pour exemple les emprunts, je vois mal une banque prêter 150 millions $ à une entreprise fraichement crée.

Après dans ce que tu dis concernant la maintenance il y a des points qui peuvent être remodeler et être ajouté au jeu, il faut simplement que jo et moi trouvions un équilibre mais surtout une utilité par exemple un temps de maintenance un peu plus long que les autres permettrait de mettre en place de nouvelle notion en gestion non encore présentes sur le jeu. Après on pourrait mettre en place ton système du moins dans les grandes lignes : passer un nombre d'heure de vol l'appareil doit obligatoirement passer par une grande révision, en l'état je pense que c'est possible mais reste à définir des paliers pour les grandes maintenances qui seraient en accord avec le jeu, par exemple mettre une grande maintenance toutes les 300 heures de vol. On aurait donc un système qui s'inspirerait de la réalité mais qui serait un peu modifié afin de rentrer dans le cadre du jeu.


On passe maintenant avec le personnel,
tout d'abord sur le jeu vous avez possibilité de définir le salaire de chaque catégorie de pilote, de mécanicien et d'hôtesse (ce dernier poste n'ayant qu'une catégorie). Actuellement la greve n'est pas encore en place mais par la suite vous devrez gérer au mieux vos salaires afin d'éviter de voir vos appareils cloués au sol et de devoir rembourser les passagers suite à une grève.
Le script est pret mais il faut qu'on revérifie quelques points.
Pour rebondir sur tes dires, le salaire on peut très bien faire une partie fixe et une partie variable qui dépendrait du nombre d'heure de vol mais bon j'ai un petit doute la dessus. A voir.

Je vais cependant rejoindre un point concernant la compléxité du jeu que Jo a souligné. Il ne faut pas mettre de côté non plus que c'est un jeu dit grand public, que nous accueillons des joueurs jeunes comme plus agé avec davantage de conaissances. Si nous partons trop sur un jeu complexe nous perdrons une partie du public pour nous tourner vers une autre partie peut etre plus réduite. Lorsque j'ai créé Air Carrier mon objectif était d'offrir un jeu à mi chemin entre Airlines Manager et Airlines Empire.
Airlines Manager étant pour moi la version (très) allégée et Airlines Empire la version toutes options. J'ai donc mis en place des modules qu'on pourrait définir comme intermédiaire et c'est sur ce créneau que je positionne Air Carrier. Si nous commençons à développer des modules trop poussés on perdrait trop de joueur, ce qu'on essai de faire donc et d'ajouter un maximum de contenu mais équilibré et plus abordable.

Pour conclure,
je dirai que certains points présentés sont en l'état trop complexes mais avec un peu de remaniement il est possible que ces derniers puissent voir le jour sur Air Carrier. Après n'oublions pas que le jeu est en bêta, on test les bases, certaines parties du jeu peuvent se révéler pauvre mais l'enrichissement des modules se fera bel et bien mais après l'optimisation (bon vous verrez cette semaine que je fais quelques entorses).


RE: HARF - Origine-Airlines - 14-08-2016

J'aime beaucoup certaines idées... sans vouloir complexifier à l'extrême... mais l'idée de vendre les billets à l'avance (et donc adapter ses tarifs pourquoi pas ! dans un même vol, et même classe, tous ne payent pas le même tarif !) éventuellement vendre des billets en gros pour des tour-operators à prix bas... Mais j'imagine qu'au niveau de la programmation ça serait de la folie pure ! mais effectivement ça changerait radicalement de ce que l'on connait... on serait sur un autre type de gestion et ça serait innovant.

Pour la maintenance, effectivement un appareil cloué pendant une semaine cela rebuterait pas mal de joueurs malheureusement.
Pour le personnel, il serait sympa de pouvoir "offrir" des primes à des salariés performants ou pour remotiver (une barre d'information sur la fatigue, la motivation, ... pour CHAQUE personne... ce qui influencerait le risque d'accident (d'où la nécessité de ménager le personnel et de le récompenser quand il se doit)... Au niveau de la programmation encore une fois c'est compliqué...


RE: HARF - Eddy.j - 14-08-2016

Avec jo on a eu une petite discussion concernant la maintenance et le personnel.
Pour la maintenance le système actuel est bien mais perfectible ! L'idée d'une grosse maintenance est à creuser ce que nous ferons cette semaine.
Par contre le personnel est cruellement pauvre niveau interaction. On va donc chercher un moyen de dynamiser un peu cette partie du jeu Smile .
S'il fallait choisir entre améliorer la maintenance ou le personnel nos efforts iraient en priorité vers le personnel.